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흔히 디자인 패턴을 적용해서 개발하면서 가장 많이 쓰고 있는 패턴이 있다면 싱글턴 패턴일 것이다. (물론 개인적인 기준일 수 있지만)

그만큼 자주 사용하지만 정확히 싱글턴 패턴이란 무엇인지, 왜 사용하는지 설명하려면 어려울 수 있다.

그래서 이번에는 싱글턴 패턴에 대해서 알아보자.

 

싱글턴 패턴이란?

· 오직 한 개의 클래스 인스턴스만을 갖도록 보장하고, 이에 대한 전역적인 접근점을 제공하는 패턴.

※ 단일체 패턴이라고도 불림.

 

· 클래스 자신이 자기의 유일한 인스턴스로 접근하는 방법을 자체적으로 관리하는 것. 이 클래스는 또 다른 인스턴스가 생성되지 않도록 할 수 있고, 클래스 자신이 그 인스턴스에 대한 접근 방법을 제공할 수 있음.

 

언제 싱글턴 패턴을 사용해야 할까?

· 클래스의 인스턴스가 오직 하나여야 함을 보장하고, 잘 정의된 접근점(Access Point)으로 모든 사용자가 접근할 수 있도록 해야 할 때.

· 유일한 인스턴스가 서브클래싱으로 확장되어야 하며, 사용자는 코드의 수정없이 확장된 서브 클래스의 인스턴스를 사용할 수 있어야 할 때.

 

구조

· Singleton : Instance() 연산을 정의하여, 유일한 인스턴스로 접근할 수 있도록 함. Instance() 연산은 유일한 인스턴스를 생성하는 책임을 맡음.

 

싱글턴 패턴의 장점

· Singleton 클래스 자체가 인스턴스를 캡슐화하기 때문에, 이 클래스에서 사용자가 언제, 어떻게 이 인스턴스에 접근할 수 있는지 제어할 수 있음.

· name space를 좁힘. 즉, 전역 변수를 정의하여 발생하는 디버깅의 어려움 등 문제를 없앰.

· 연산 및 표현의 정제를 허용함.

· 인스턴스의 개수를 변경하기가 자유로움.

· 클래스 연산을 사용하는 것보다 훨씬 유연한 방법.

 

싱글턴 패턴의 종류

· Eager Initialization

public class EagerInitialization {
	private static EagerInitialization instance = new EagerInitialization();
	
	private EagerInitialization () {
		
	}
		
	public static EagerInitialization getInstance () {
		return instance;
	}
}

가장 기본적인 싱글턴 패턴 방법. 전역 변수로 인스턴스를 만드는데 private static을 이용.

· Static Block Initialization

public class StaticBlockInitalization {
	private static StaticBlockInitalization instance;
	
	private StaticBlockInitalization () {
		
	}
	
	static {
		try {
			instance = new StaticBlockInitalization();
		} catch (Exception e) {
			e.printStackTrace();
		}
	}
	
	public static StaticBlockInitalization getInstance () {
		return instance;
	}	
}

static 초기화 블럭을 이용하여 클래스가 로딩 될 때, 최초 한번 실행되며 이때 인스턴스를 생성. 인스턴스가 사용되는 시점에 생성 되는 것이 아님

· Lazy Initialization

public class LazyInitialization {
	private static LazyInitialization instance;
	
	private LazyInitialization () {
		
	}
	
	public static LazyInitialization getInstance () {
		if ( instance == null ) {
			instance = new LazyInitialization();
		}
		
		return instance;
	}
}

기본적으로 본인이 가장 많이 사용하는 방법. getInstance()에서 인스턴스가 없을 경우에만 새로 인스턴스를 생성해주는 방법. 하지만 multi thread의 경우 인스턴스가 두번 생길 위험이 존재함.

· Thread Safe Initialization

public class ThreadSafeInitalization {
	private static ThreadSafeInitalization instance;
	
	private ThreadSafeInitalization () {
		
	}
	
	public static synchronized ThreadSafeInitalization getInstance () {
		if (instance == null) {
			instance = new ThreadSafeInitalization();
		}
		
		return instance;
	}
}

위에 있는 Lazy Initialization의 multi thread 문제를 해결하기 위해 synchronized(동기화)를 사용하여 구현함. 높은 cost 비용으로 프로그램 전반에 성능 저하가 일어날 수 있음.

· Initialization on Demand Holder Idiom

public class InitializationOnDemandHolderIdiom {
	private InitializationOnDemandHolderIdiom () {
		
	}
	
	private static class Singleton {
		private static final InitializationOnDemandHolderIdiom instance = new InitializationOnDemandHolderIdiom();
	}
	
	public static InitializationOnDemandHolderIdiom getInstance () {
		return Singleton.instance;
	}
}

Bill pugh라는 컴퓨터 과학 연구원이 기존의 싱글턴 패턴의 문제점들을 해결하기 위해서 만든 새로운 싱글턴 패턴. 이것은 jvm의 class loader 매커니즘과 class load 시점을 이용하여 인스턴스를 생성시킴으로 thread간의 동기화 문제를 해결함. (Bill pugh가 만들었다 해서 Bill pugh Singleton이라고 부르기도 함)

· Enum Initialization

public enum EnumInitialization {
	INSTANCE;
		
	public static EnumInitialization getInstance() {
		return INSTANCE;
	}
}

Joshua Bolch의 Effective Java라는 책에서 소개된 enum 싱글턴 방법.

- enum은 인스턴스가 생성될 때, multi thread로부터 안전함

- 단 한번의 인스턴스 생성을 보장함.

- 또한 enum value는 자바 프로그램 전역에서 접근이 가능함.

따라서 위와 같은 이유로 enum을 싱글턴 패턴으로 사용될 수 있음.

 

※ 종류와 관련된 더욱 자세한 내용은 아래 [참고]에 나와있는 블로그를 봐주시면 되겠습니다.

싱글턴 패턴의 예

· Session

· Cache

· Logger

 

[참고] https://blog.seotory.com/post/2016/03/java-singleton-pattern

[참고] GoF의 디자인 패턴


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김치치즈스마일
세계정복!

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앞서서 팩토리 메서드 패턴을 알아보았았다. 이번에는 추상 팩토리 패턴에 대해서 알아보도록 하자.

 

추상 팩토리 패턴이란?

· 상세화된 서브클래스를 정의하지 않고도 서로 관련성이 있거나 독립적인 여러 객체의 군을 생성하기 위한 인터페이스를 제공하는 패턴.

※ 키트(Kit) 패턴이라고도 불림.

 

 

우리가 편의점에서 자주 사먹는 삼각 김밥을 예를 들어보겠다. 삼각 김밥은 삼각 김밥을 만드는 어느 공장에서 만들어져서 편의점으로 운반되었을 것이다.

하지만 그 삼각 김밥 안에 들어가는 재료인 참치라던가 고기, 야채들은 각각의 참치 공장, 고기 공장, 야채 공장에서 다 손질되어서 삼각 김밥을 만드는 공장으로 운반되었을 것이다.

이와 같은 모양을 추상 팩토리 패턴에 대입해서 생각해보면 될 것 같다.

 

언제 추상 팩토리를 사용해야 할까?

· 객체가 생성되거나 구성 · 표현되는 방식과 무관하게 시스템을 독립적으로 만들고자 할 때.

· 여러 제품군 중 하나를 선택해서 시스템을 설정해야 하고 한번 구성한 제품을 다른 것으로 대체할 수 있을 때.

· 관련된 제품 객체들이 함께 사용되도록 설계되었고, 이 부분에 대한 제약이 외부에도 지켜지도록 하고 싶을 때.

· 제품에 대한 클래스 라이브러리를 제공하고, 그들의 구현이 아닌 인터페이스를 노출시키고 싶을 때.

 

구조

· AbstractFactory : 개념적 제품에 대한 객체를 생성하는 연산으로 인터페이스를 정의함.

· ConcreteFactory : 구체적인 제품에 대한 객체를 생성하는 연산을 구현함.

· AbstractProduct : 개념적 제품 객체에 대한 인터페이스를 정의함.

· ConcreteProduct : 구체적으로 팩토리가 생성할 객체를 정의하고, AbstractProduct가 정의하는 인터페이스를 구현함.

· Client : AbsctractFactory와 AbstractProduct 클래스에 선언된 인터페이스를 사용함.

 

추상 팩토리 패턴의 장점

· 구체적인 클래스가 사용자에게 분리되어 사용자 코드에는 나타나지 않음.

· 제품군을 쉽게 대체할 수 있도록 함.

· 제품 사이의 일관성을 증진시킴.

 

[프로그래밍/디자인 패턴] - 팩토리 메서드(Factory Method) 패턴

 

 

[참고] GoF의 디자인 패턴


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김치치즈스마일
세계정복!

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흔히 팩토리하면 우리는 무언가 기계로 물건들을 계속해서 제조하는 그런 공장을 떠올릴 것이다.

그렇다면 팩토리 메서드 패턴은 우리가 알고있는 공장과 어떤 연관 관계가 있는 것일까?

이제부터 팩토리 메서드 패턴에 대해서 알아보자.

 

팩토리 메서드 패턴이란?

· 객체를 생성하기 위해 인터페이스를 정의하지만, 어떤 클래스의 인스턴스를 생성할지에 대한 결정은 서브클래스가 내리도록 하는 패턴.

※ 가상 생성자(Virtual Constructor) 패턴이라고도 불림.

 

· 서브클래스 중 어느 것을 생성해야 하는지에 대한 정보를 캡슐화하고, 클라이언트 코드와 서브클래스의 코드를 뗴어냄.

· 서브클래스에서 어떤 클래스를 생성할지 오버라이드 한 메서드가 바로 팩토리 메서드.

· 객체를 제조하는 방법을 알기 때문에 팩토리 메서드라고 불림.

 

언제 팩토리 메서드 패턴을 사용해야 할까?

· 어떤 클래스가 자신이 생성해야 하는 객체의 클래스를 예측할 수 없을 때.

· 생성할 객체를 기술하는 책임을 자신의 서브클래스가 지정했으면 할 때.

· 객체 생서으이 책임을 몇 개의 보조 서브클래스 가운데 하나에게 위임하고, 어떤 서브클래스가 위임자인지에 대한 정보를 국소화 시키고 싶을 때.

 

구조

· Product : 팩토리 메서드가 생성하는 객체의 인터페이스를 정의함.

· ConcreteProduct : Product 클래스에 정의된 인터페이스를 실제로 구현함.

· Creator : Product 타입의 객체를 반환한느 팩토리 메서드를 선언함. Creator 클래스는 팩토리 메서드를 기본적으로 구현하는데, 이 구현에서는 ConcreteProduct 객체를 반환함. 또한 Product 객체의 생성을 위해 팩토리 메서드를 호출함.

· ConcreteCreator : 팩토리 메서드를 재정의하여 ConcreteProduct의 인스턴스를 반환함.

 

팩토리 메서드 패턴의 장점

· 팩토리 메서드 패턴은 응용프로그램에 국한된 클래스가 코드에 종속되지 않도록 해줌.

· 서브클래스에 대한 훅(hook) 메서드를 제공.

· 병렬적인 클래스 계통을 연결하는 역할을 담당.

 

[프로그래밍/디자인 패턴] - 추상 팩토리(Abstract Factory) 패턴

 

 

[참고] GoF의 디자인 패턴


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김치치즈스마일
세계정복!

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옵저버 패턴이란 무엇일까? 옵저버하면 스타크래프트에서 나오는 프로토스 정찰 비행선이 생각난다.

그 비행선처럼 무언가 감지하여 우리가 알 수 있게 해주는 그런 패턴일까??? 옵저버 패턴이 무엇인지 알아보자.

 

옵저버 패턴이란?

· 객체 사이에 일 대 다의 의존 관계를 정의해 두어, 어떤 객체의 상태가 변할 때 그 객체에 의존성을 가진 다른 객체들이 그 변화를 통지받고 자동으로 갱신될 수 있게 만드는 패턴.

※ 감시자 패턴, 종속자(Dependent) 패턴, 게시-구독(Publish-Subscribe) 패턴이라고도 불림.

 

· 옵저버 패턴에서 가장 중요한 객체는 주체(Subject)감시자(Observer)

- 주체는 독립된 여러 개의 감시가 있을 수 있음.

- 모든 감시자는 주체의 상태 변화가 있을 때마다 이 변화를 통보 받음.

- 각 감시자는 주체의 상태와 자신의 상태를 동기화시키기 위해 주체의 상태를 알아봄.

※ 위와 같은 상호작용을 게시-구독 관계라고 함. 주체는 상태 변경에 대한 통보를 하는 것이므로 누가 감시자인지 모른 채 통보를 발송, 불특정 다수의 감시자가 이 통보를 수신하기 위해서 구독을 신청하는 것.

 

 

이제는 옵저버 패턴이 무엇인지 어느정도 의미를 알았지만 과연 이 패턴을 언제 사용해야 할지 막막할것이다. 언제 옵저버 패턴을 사용해야 할지 간략하게 알아보자.

언제 옵저버 패턴을 사용해야 할까?

· 어떤 추상 개념이 두 가지 양상을 갖고 하나가 다른 하나에 종속적일 때.

· 한 객체에 가해진 변경으로 다른 객체를 변경해야 하고, 프로그래머들은 얼마나 많은 객체들이 변경되어야 하는지 몰라도 될 때.

· 어떤 객체가 다른 객체에 자신의 변화를 통보할 수 있는데, 그 변화에 관심있어 하는 객체들이 누구인지에 대한 가정 없이도 그러한 통보가 될 때.

 

구조

 

· Subject : 감시자들을 알고 있는 주체. 임의 개수의 감시자 객체는 주체를 감시할 수 있음. 주체는 감시자 객체를 붙이거나 떼는 데 필요한 인터페이스를 제공함.

· Observer : 주체에 생긴 변화에 관심 있는 객체를 갱신하는데 필요한 인터페이스를 정의함. 이로써 주체의 변경에 따라 변화되어야 하는 객체드르이 일관성을 유지할 수 있음.

· ConcreteSubject : ConcreteObserver 객체에게 알려주어야 하는 상태를 저장함. 또한 이 상태가 변경될 때 감시자에게 변경을 통보함.

· ConcreteObserver : ConcreteSubject 객체에 대한 참조자를 관리함. 주체의 상태와 일관성을 유지해야 하는 상태를 저장함. 주체의 상태와 감시자의 상태를 일관되게 유지하는 데 갱신 인터페이스를 구현.

 

옵저버 패턴의 장점

· Subject와 Observer 클래스 간에는 추상적이며 최소한의 결합도만이 존재함.

· 브로드캐스트(broadcast) 방식의 교류를 가능하게 함.

· 예측하지 못한 정보를 갱신함.

 

옵저버 패턴의 예

· MCV 모델 (모델 == Subject / 뷰 == Observer)

 

 

[참고] GoF의 디자인 패턴


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김치치즈스마일
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객체지향 소프트웨어를 설계하는 것은 쉬운 일이 아니다. 게다가, 재사용할 수 있는 객체지향 소프트웨어를 만드는 것은 더욱 힘든 일이다.

이처럼 힘든 일인 올바른 객체지향 소프트웨어를 만드는 것을 보다 쉽게 할 수 있게끔 도와주는 것이 있는데, 이것이 바로 디자인 패턴이다. 지금부터 디자인 패턴이 무엇인지 알아보자.

 

"각 디자인 패턴은 기존 환경 내에서 반복적으로 일어나는 문제들을 설명한 후, 그 문제들에 대한 해법의 핵심을 설명해 줍니다. 똑같은 방법으로 두 번 하지 않고 이 해법을 100만 번 이상 재사용할 수 있도록 말이죠."

- 건축가이자 패턴의 아버지, 크리스토퍼 알렉산더 -

 

디자인 패턴이란?

· 특정한 전후 관계에서 일반적 설계 문제를 해결하기 위해 상호교류하는 수정 가능한 객체와 클래스들에 대한 설명.

· 설계에서 얻은 세세한 경험들을 다른 사람이 응용하기 좋도록 자세히 기록한 것.

 

패턴에 들어가는 네 가지 요소

· 패턴 이름(Pattern name)

패턴 이름은 한두 단어로 설계 문제와 해법을 서술함. 패턴의 의도를 표현하고 설계에 대한 생각을 쉽게 함.

 

· 문제(Problem)

문제는 언제 패턴을 사용하는 가를 서술하며 해결할 문제와 그 배경을 설명함.

 

· 해법(Solution)

해법은 설계를 구성하는 요소들과 그 요소들 간의 관계, 책임 그리고 협력 관계를 서술함.

구체적인 부분을 제시하지 않고 문제에 대한 추상적인 설명을 제공하고 문제를 해결하기 위해서 클래스나 객체들의 나열 방법을 제공함.

 

· 결과(Consequence)

결과는 디자인 패턴을 적용해서 얻는 결과와 장단점을 서술함. 소프트웨어에서의 결과란 가끔 시간이나 공간 사이의 균형일 수도 있음. 즉, 시간을 중요한 요소로 볼 것인지 저장 공간의 효율을 중요한 요소로 볼 것인지에 따라 다른 설계 방법을 선택해야 함.

 

패턴 분류 기준

· 목적(purpose)

· 범위(scope)

 

목적

패턴이 무엇을 하는지 정의 하는 것.

크게 생성, 구조, 행동 중의 하나의 목적을 가짐.

 

· 생성

객체의 생성 과정에 관여하는 패턴.

· 구조

클래스나 객체의 합성에 관한 패턴.

· 행동

클래스나 객체들이 상호작용하는 방법과 책임을 분산하는 방법을 정의하는 패턴.

 

범위

패턴을 주로 클래스에 적용하는지 아니면 객체에 적용하는지를 구분하는 것.

크게 클래스 패턴과 객체 패턴으로 구분.

 

· 클래스 패턴

클래스와 서브클래스 간의 관련성을 다루는 패턴.

관련성은 주로 상속이며 컴파일 타임에 정적으로 결정

 

· 객체 패턴

객체 관련성을 다루는 패턴.

런타임에 변경할 수 있으며 더 동적인 성격을 가짐.

 

 

[참고] GoF의 디자인 패턴

 

 

 


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김치치즈스마일
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